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Die Söldnergilde
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tl Idee & Erstellung tr

Thirsty Fish

   
Spieleranzahl: Eins (kampf)
Größe: 669 KB
Datum: 1999
Schwierigkeit: 4
Ziel: Akt 1: Kampf um Alkabak
-Stadt mit 2000 Kaufleuten errichten
-Zuckerrohrmonopol erlangen
Akt 2: Irren ist menschlich
-Stadt mit 2200 Einwohnern, davon 1200 Aristokraten errichten
-Gesamtbilanz von 2600 und Handelsbilanz von 3500 Talern erreichen
Akt 3: Der Himmel soll warten
-Piraten vernichten
 
 
 
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Akt 1: Kampf um Alkabak


W ährend du das eigens für diese Mission eingerichtete Kontor untersuchst, findest du an der vereinbarten Stelle, hinter den Kisten für Nahrung und Werkzeuge, ein versiegeltes Schriftstück der Gilde. Eiligst verlässt du das Kontor, rufst deine Gefährten zusammen und beginnst, laut vorzulesen:

W illkommen auf Alkabak, elende Tagelöhner! Der Insel, auf die sonst nur Todgeweihte ihre Füsse setzen. Wie ihr wisst, ist uns das Alkoholverbot des Königs ein unakzeptables Ärgernis. Eure Brüder sind durstig, die Wirtshäuser stehen leer. Die Eroberung von Alkabak - und mit ihr die Ausweitung unserer Brandweinproduktion - könnte euch das Wohlwollen der Familie einbringen, falls wir Nachricht über euren Erfolg erhalten sollten. Nachricht von einer neuen Stadt mit 2000 Kaufleuten.

Akt 2: Irren ist menschlich


D ie Gilde feiert euren Erfolg mit einem ausgelassenen Zechgelage! Edle Speisen werden gereicht, gewürzt mit der Ernte aus aller Herren Länder. Der Wein fliesst in Strömen, als wäre er nie Mangelware gewesen, und von den Tischen um dich herum ertönen lauthalse Schmähungen gegen den König, die in ihrer Deutlichkeit keinen Zweifel an den Absichten deiner neuen Bruderschaft erkennen lassen. In all dem Lärm hast du dich trotzdem einen Moment lang gedanklich verloren und über euren neuen Auftrag nachgedacht.

V iel Informationen sind es nicht, die man dir gab. Eine Geschichte über einen Gesellen, in den man volles Vertrauen gesetzt hatte. Doch dieser ist der Aufgabe, die ihm gestellt gewesen war, scheinbar nicht gewachsen gewesen, und so erlag er dem Wahnsinn, verbündete Eingeborene anzugreifen, die ihn dafür vielfach straften. Mehrfach führte er sein Heer in erfolglose Schlachten und schlussendlich waren seine Ländereien, die er zu betreuen gehabt hatte, so verkommen wie sein unwiederbringbar verlorener Verstand...

D ie Gilde büsste ihren Einfluss in der Region ein und mit ihm auch die Handelsbilanz von 3000 Talern sowie eine Gesamtbilanz von 2600 Talern. Ebenso eine Stadt mit 2200 Einwohnern, in der 1200 Aristokraten gelebt haben sollen.

D eine Gedanken wandern zurück zu dem glühenden Blick deines Meisters, der dir bei eurem heutigen Gespräch grosses Wohlwollen entgegengebracht hatte. Auf keinen Fall willst du diesen Mann enttäuschen und so beschliesst du, ihm ein Gesellenstück allererster Kajüte vorzulegen. Immerhin entgegnetest du ihm ja auch kühn: "Kein Problem, Chef. Bei der Handelsbilanz leg' ich noch 500 Taler oben drauf!"

Akt 3: Der Himmel soll warten


D u gehst die steinerne Treppe hinab und biegst wie beschrieben den zweiten Gang rechts ab. Du bist noch nie in diesem Bereich der alten Goldmine gewesen. Der Tunnel, in dem du dich jetzt befindest, ist genauso finster und kalt wie die vorherigen. Je länger du stehen bleibst und mit deinem kleinen Sturmlicht die grob behauenen Wände beleuchtest, desto stärker kriecht die Kälte des Berges dir durch dein dünnes Gewand. Ein halb erfrorener Punkt an deiner Fussohle sagt dir ausserdem, dass du dringend neue Sandalen brauchst... Nach einer weiteren Abzweigung erreichst du das Ziel deiner unterirdischen Wanderung: Vor einer hell mit Fackeln erleuchteten Flügeltür, reich mit Schnitzereien verziert und von zwei Gildenbrüdern bewacht, bleibst du stehen und nennst die Parole. Dir wird geöffnet. Das angestrengte Keuchen der Wachen übertönt dabei fast noch das satanische Knarren der Scharniere. Dein Blick fällt zuerst auf einen steinernen Thron; schlicht in der Ausführung, ganz ohne jeden Schnörkel und so klein, dass nur ein Kind darauf Platz nehmen könnte. Daneben, mit dem Gesicht zur hinteren Höhlenwand gedreht, die über und über mit goldenen Adern durchzogen ist, steht ein Zwerg. Er hat sich nicht die Mühe gemacht, sein langes graues Haar unter dem Helm zu verstauen. Ein ungewöhnlicher Helm. Anscheindend mit Tierzähnen gepanzert. Eberhauer? Eine mächtige Rüstung. Und ganz sicher nur für Hohepriester der Gilde gemacht. Du trittst näher, aber nicht zu nahe. Der Raum ist klein. Fast schon eng, wenn die Wachen auch noch mit hereinkommen würden. Du willst zur Begrüssung ansetzen, doch da spricht der Zwerg - nein: die Zwergin! - dich an:
"Ah. Ein weiterer Geselle, der zum Meister werden will. Gut so. Unsere Lehren verbreiten sich. Das ist gut."
"Du kannst mir helfen, meinen Brief zu machen?".
"Helfen?", höhnt die Zwergin, dreht sich zu dir um und grinst dich aus ihrem faltigen Gesicht heraus an: "Ich kann Dir sagen, was Du tun musst. Helfen musst Du Dir selbst."
"Sicher... Wie also lautet mein Auftrag?", fragst du die trotz ihres offensichtlichen Alters immer noch kräftig wirkende Gestalt. Ihrem Äusseren nach zu urteilen legt sie auf Damenhaftes keinen Wert: eine fellgefütterte Jacke aus ehemals hellbraunem und nunmehr fleckig angelaufenem Leder; die Beine geschickt in über die Stiefel fallenden und ebenfalls gefütterten Beinkleidern verborgen. Eine ganze Elle angetrockneten Schlamm von der Sohle bis zum Knie. Als wäre sie direkt vom Pferd in den bitterkalten Sumpf hinter der Mine gestiegen.

D eine Beobachtungen sind deinem Gegenüber nicht entgangen. Du erhältst prompt Antwort.
"217 Jahre. Das ist kein Alter für einen Zwerg. Und während Du darüber nachdenkst, welchem Sumpfloch ich heute entstiegen bin, hör' mir einfach nur zu: Der Auftrag, den ich Dir hiermit erteile, ist der Auftrag von vielen Gesellen der Gilde. Du wirst Konkurrenten in Reichen haben, die fern Deiner Vorstellungskraft liegen. Bist Du bereit für eine derartige Prüfung?"
"Du sprichst in Rätseln, aber weiter."
"Dein Auftrag ist, in unserem Reich ein Schloss zu errichten und so viele Bewohner wie möglich anzusiedeln. Die Regeln für die Besiedelung der Inseln sind einfach: Wir erwarten eine Brunnenanbindung für jedes Wohnhaus und die ständige Aufrechterhaltung notwendiger Baubetriebe für den Katastrophenschutz."
"Du meinst eine Holzhütte, ein Steinmetz und so weiter fürs gesamte Volk reicht aus?"
"Das liegt in Deinem Ermessen. Denke auch daran, dass ein Volk sich nicht dauerhaft von gehorteten Waren ernähren kann. Bei Werkzeugen drücken wir ein Auge zu: Nachdem Deine Botschafter uns die Bücher Deiner Geschichtsschreiber überbracht haben, werden wir unsere Kontorprüfer in Deine Städte schicken. Mit den Damen und Herren ist nicht gut Kirschen essen. Wir haben uns gerade erst erfolglos bei der Kirche darum bemüht, sie als zusätzliche Plage in die Bibel aufnehmen zu lassen... Bewahre am besten 100 Einheiten Werkzeuge auf, dann bemerken sie es nicht, falls Deine Minen erschöpft sein sollten. Den Hinweis hast Du natürlich nicht von mir erhalten."
"Verstehe.", antwortest du erfreut über das Entgegenkommen der Priesterin. "Sonst noch was?"
"Nur ein paar Nebenaufträge, um Dir zu zeigen, was es als Meister der Gilde alles zu organisieren gibt. Wir planen zum Beispiel, gross in den Bekleidungsmarkt einzusteigen, und Du wirst uns dabei helfen."
"Schiess los."
"Noch nicht. Dir wird Anweisung gegeben, wenn Du Deine Besatzung angeheuert hast und Dich aus südwestlicher Richtung der Insel von Königin Ban Tam näherst."
"Königin Ban Tam?"

R ichtig gehört. Eine Eingeborenenkönigin, die ich nicht besonders gut leiden kann. Verfahre mit ihr und ihren undurchschaubaren Anhängern wie Du möchtest. Ich habe keine Beweise dafür, aber ich glaube, dass die Ban Tams dafür verantwortlich sind, dass wir seit längerer Zeit keine Nachricht mehr von unserem Aussenposten im Nordwesten unseres Reiches erhalten haben. Der Dschungel dort ist dicht und gefährlich. Falls Du etwas herausfindest, möchte ich darüber informiert werden."
"So sei es!"
"So sei es... Und zieh' Dir bei nächstenmal was Wärmeres an, wenn Du mich hier unten besuchen kommst. Du holst Dir sonst noch den Tod..."
"Wie beruhigend.", antwortest du und willst den Thronraum verlassen, doch die Zwergin hindert dich mit einem gebieterischen "Halt, nicht so eilig!" daran.
Du machst auf dem Absatz kehrt und fängst mit deiner linken Hand reaktionsschnell einen Stein aus der Luft, den die Zwergin dir zuwirft.
"Was soll ich damit?", fragst du, nach dem du die Wertlosigkeit des graufarbenen Schiefers schnell zu erkennen glaubtest. Glattgeschliffen, anscheinend vom Wasser der Gezeiten, und nur zart ins ordinäre Weiss changierend.
"Die Armee der Finsternis herbeirufen."
Die Priesterin kostet ihre kurze Redepause voll aus und setzt sich, ohne den Blick von dir abzuwenden, auf ihren Thron.
"Falls Du ihre Hilfe benötigen solltest."
"Guter Witz...", zweifelst du und fühlst dich auf den Arm genommen. "Du meinst: Ein Zeichen für verbündete Truppen."
"Kein Zeichen, Du Narr. Ein Relikt, das Dir die Fähigkeit verleiht, die Toten aus ihren Gräbern steigen zu lassen. Stinkende, taumelnde Leichen mit genügend Energie zum Kämpfen und erschreckender Wirkung auf den Feind. Nicht alle Toten, die hier mal gelebt haben, aber so hier und dort lässt sich schon mal einer von ihnen überreden, für unsere Sache einzutreten. Sofern er noch beide Beine hat."

Schweigen.

"Ein verbündeter Steinmetz auf Königin Ban Tams Insel wird Dich im Gebrauch des Steins unterweisen."
Dir bleibt die Spucke weg.
"Geh' jetzt, Geselle. Mach' uns stolz, Dir ein guter Lehrer gewesen zu sein."

D u tust, wie dir befohlen. Zurück durch die Kälte und die Finsternis der Zwergenmine. Während das Relikt in deiner Hand mit seiner unsichtbaren Kraft deine Finger wärmt. Als wäre es direkt von der Sonne zur Erde herabgefallen. Von der Sonne, die über allen Inseln scheint. Den Guten und den Bösen. Den Grossen und den Kleinen. Den Toten und den Lebendigen...

 
 
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